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《仙剑四》豪华版精选音乐CD及制作访谈

发布: 2007-10-13 20:11 | 作者: 佚名 | 来源: 巴哈姆特 | 查看: 50次

1.问:请问音乐制作是在研发哪阶段开始制作?因为前期剧情未统一确定的情况,已可以制作吗?

工长君:不一定,主要是看剧情全部是否都确定了,当延伸的场景、人物也都OK后,便会开始制作,有时很晚(完工前3个月),有时很早(完工前一年),《仙四》则是后者情况。

2.问:与《仙剑》系列合作已经经历三款《仙三》、《仙三外》、《仙四》,玩家很好奇各位制作《仙剑》的音乐,有何诀窍?对于玩家的挑剔,压力会否很大呢?

吴欣叡:我都是先阅读故事,或参考相关的场景,先弄清楚到底实际这首曲子使用在什么地点、气氛,然后才开始动笔。这样子比较能让音乐和剧情充分结合。

压力当然也很大啊!所以我们一直都很注意玩家们的意见呢。

骆集益:其实早从《仙剑》第一代我们就参与编曲,第二代开始参与游戏音乐的制作,作曲以及编曲,关于制作诀窍,因为本身擅长处理配乐,尤其是关于有画面的东西,所以我们会要求《仙剑》制作单位尽可能给我们游戏的图片甚至动态画面,再参考故事内容,去想象音乐的风格,对于《仙剑》的玩家我们并不会有太多的压力,因为音乐是很主观的,我们并不能控制每个玩家的想法,只能尽力去做好每一首曲子,重点是自己的音乐要先感动自己才会感动别人。

曾志豪:背负着《仙剑》之名,压力没有不大的,除了深怕惨遭工长君退件,更担心做出来的作品配不上《仙剑》这块招牌,愧对玩家期待;因此每次制作《仙剑》音乐,总是格外谨慎。

与其说“诀窍”不如说是“重点”,重点大概是,想尽办法抓到曲子想表达的感觉。音乐制作算游戏制作比较外围的,并不会直接参与核心,所以一般对整个游戏的了解不多,大多只凭一只所谓“曲目表”,外加一些参考资料等等。监制工长君要透过这些资料百分之百传达该曲目想要的感觉可说十分困难,因此往往我们必须透过更多讨论,更多问答,等方向大致确认了再开始做。

根据经验,游戏音乐搭配不佳,问题往往出在沟通传达的过程,尤其是RPG游戏,所以事先的沟通可谓游戏音乐成功的第一要素。

3.问:这次《仙四》有采用现场演奏的Live音乐,是否有想过进一步加入现场人声的配音情况?

工长君:现场人声暂不考虑,主要原因是资金不允许,次要原因是RPG游戏有大量文字,后期随着测试与研发调修,会有不少文字会做改动,如果配音的话,一字一句的改动到配音便要重进昂贵的录音室,还要再找回配音员,这都会牵连过大,如果放到最后期再录,时间上也不允许,在华人市场生存相当严峻,后期风险不尽量排除,一过寒暑假那世界就变成一片黑白,接下来只有盗版销量,不会有正版销量。所以,以目前的研发与市场环境,是绝对不允许的。如果有一天,《仙剑》有人声语音了,上软一定会饮水思源,在宣传动画中感谢正版玩家的支持,唯有正版玩家的不断灌溉,《仙剑》系列才能添砖加瓦的日渐茁壮,毕竟上软没有阿拉丁神灯,也没有义和团神功护体可以直接挑战洋枪洋炮~XD

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